Bioshock Infinite XBOX 360
- Steelbook استیل بوک-کالکتور
- بازی اورجینال PS1 PS2 PSP
- بازی اورجینال PS3 PS4 XBOX360
- بازی اورجینال PS5 PSvita Switch
- بازی اورجینال XBOX Classic
- بازی اورجینال نینتندو Nintendo
- محصولات ویژه
- بازی کپی خور پلی استیشن 3
- بازیهای کامپیوتری
- ایکس باکس XBOX 360
- پلی استیشن 1و2
- مجموعه Collection ps1-ps2
- لوازم جانبی
- کنسول
سبد خرید شما خالی است.
Product Description
خرید بازی Bioshock Infinite XBOX 360 ایکس باکس 360
معرفی بازی Bioshock Infinite XBOX 360
بایوشاک اینفینیت (BioShock Infinite) یک بازی ویدیویی تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت ایرشنال گیمز (Irrational Games) توسعه یافته و توسط ۲کی (۲K) منتشر شده است. سومین قسمت از مجموعه بایوشاک، اینفینیت (Infinite)، در سال ۲۰۱۳ برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۳، ویندوز، ایکسباکس ۳۶۰ و اواس ده در سراسر جهان منتشر شد.
«دختر را برگردان تا بدهیات را پاک کنی.» همین کافی است تا بوکر دیویت موافقت کند در این قایق که توسط دو غریبهی کامل هدایت میشود و به آرامی از سواحل مین دور میشود، مستقر شود. در حالی که این زوج به نوبت پارو میزنند و طوری در مورد من صحبت میکنند که انگار آنجا نیستم، من فهرستی سریع از جعبهی کوچکی که به من سپرده شده بود، تهیه میکنم: یک اسلحه، چند عکس از «دختر»، مقداری پول و سه نماد که روی یک تکه کاغذ نوشته شده بود.
به محض اینکه دیویت، بدون ادب بیشتر، روی این صخرهی تنها، در پای یک فانوس دریایی که توسط ستارهها محافظت میشود، پیاده میشود، خاطرات به سراغم میآیند. به آرامی موس را در دست میگیرم و به سمت درهای ساختمان میروم: اگر محاسبات من درست باشد، زمان صحنهی افتتاحیهی مورد انتظار فرا رسیده است، اولین صحنه از یک سری آزمایشهای طولانی که اینفینیت باید بگذراند تا واقعاً بتواند در «مدرسهی بایوشاک» جایی برای خود دست و پا کند.
به طور کلی، و حتی بیشتر از آن، وقتی در مورد آن لحظات شگفتانگیز اکتشاف که کن لوین و ایرشنال گیمز در آن استاد شدهاند صحبت میکنم، سعی میکنم تا حد امکان طفره بروم. فقط بدانید که در مقایسه با ربع ساعت نمایش قابل بازی که در نسخه اول بایوشاک ارائه شده بود، این قسمت جدید ده ساعت افزایش یافته و به بازیکن اجازه میدهد تا تقریباً یک ساعت، ماوس در دست و فکی باز، شهر را در ابرها بشناسد.
به سوی بینهایت
پس از مقدمهای که توصیف نمیکنم، بازیکن اولین قدمهای خود را به کلمبیا برمیدارد. پالتهای رنگی پر جنب و جوش، لاجوردی در همه جا، و آن احساس تزلزلناپذیری که اینفینیت ارائه میدهد، ایرشنال بازیکن را به سفری دعوت میکند که کاملاً در تضاد با غوطهوری کلاستروفوبیک در رپچر است.
شهر باز و زنده است و از جزایر پرجمعیتی تشکیل شده است که به هم متصل میشوند، جدا میشوند، بر فراز یکدیگر پرواز میکنند و مراکزی را تشکیل میدهند که مانند لانههای کوچک مورچه عمل میکنند و مسیرهای جایگزین کوچک آنها مغازهای را برای حمله یا رویدادی از پیش نوشته شده برای تحسین پنهان میکند. اما فکر نکنید که Bioshock Infinite به نمای بیرونی آبی و نارنجی که از اولین تریلرهای بازی به چشم میخورد، محدود میشود.
.jpg)
تریلر بازی Bioshock Infinite ایکس باکس 360
برای مثال، جزئیات کوچک به هر مرحله هویت خاص خود را میدهند: نورپردازی منحصر به فرد، مه صبحگاهی یا معماری فرسوده برخی مناطق، هر منطقه را به مکانی منحصر به فرد تبدیل میکند. از این بهتر، فضای داخلی به همان اندازه زمینههای تجربی بسیاری برای هنرمندان استودیو است که به خود دیوراماهای پرطمطراق و بازسازیهای مقوایی از آب و هوای غیرقابل توجیه در فضای باز میدهند.
برای فضای موسیقیایی صحیح از نظر زمانی Rapture، Irrational ترجیح میدهد کارت اختلاف را به طور کامل بازی کند، با رادیوهایی که کاورهای پیش از بلوز آهنگهای پرطرفدار ما از دهه 1980 را پخش میکنند یا گرامافونهایی که ارکستراسیونهای مجدد شوپن را با سرعت اشتباه پخش میکنند، بنابراین حسی از سردرگمی کامل ایجاد میکند، اما با هیجان "چه میشد اگر؟" آمیخته شده است.
بنابراین، شهر مبهم کلمبیا به راحتی به Dunwall از Dishonored و Rapture از Bioshock در باشگاه منحصر به فرد شهرهایی میپیوندد که آرزوی قدم گذاشتن به آنها را برای همیشه داریم. و حتی اگر، شاید، این به معنای به دست گرفتن رهبری این سه نفر باشد.
ثابتها و متغیرها
در حالی که جک برای یافتن بقایای یک آرمانشهر از دست رفته، به درون یک رپچر در حال مرگ هجوم میآورد، دیویت در کلمبیا با آغوش باز مورد استقبال جمعیتی قرار میگیرد که ظاهراً عاری از غم و ترس هستند، علیرغم ملیگرایی افراطی و برتریطلبی که آنها به عنوان پرچم خود حمل میکنند (به یاد داشته باشید که سال ۱۹۱۲ است). البته، هیچ چیز به این سادگی نیست و ما به سرعت یک جامعه عمیقاً ناکارآمد را کشف میکنیم که به خوبی در زیر لایههای متعدد روکش اعمال شده توسط زاخاری کامستاک، پیامبر محلی، پنهان شده است.
هنوز یک شهر، یک رهبر و یک غریبه وجود دارد. هنوز هم یک بهشت کاذب است، حتی اگر فرقه خودشکوفایی بایوشاک در اینجا با تسلیم اراده آزاد به خرد فرضی یک رهبر قدرتمند جایگزین شود. در کلمبیا، مانند رپچر، قدرت موجود به شدت زیر سوال میرود، اما اینفینیت با به تصویر کشیدن شورشی با انگیزهها و روشهایی که به اندازه اقتداری که با آن میجنگد، زیر سوال هستند، از هرگونه مانویگرایی اجتناب میکند.

اصول اولیه گیمپلی مشابه باقی مانده است، توالیهای متناوب اکتشاف/غنیمت و درگیریهای مسلحانه که در طی آنها قدرتها و سلاحهای گرم با هم ترکیب میشوند، اما در یک فرمول بسیار پویا. اگر هک کردن برجکها و ماشینهای به ارث رسیده از System Shock 2 وجود ندارد، کلمبیا مانند Rapture قبل از آن، پر از آدمآلاتی است که به شما امکان میدهند زرادخانه خود را بهبود بخشیده و سلامتی یا نمکهای خود را برای تغذیه Tonics (پلاسمیدهای Bioshock Infinite) خود دوباره پر کنید. در نهایت، و مهمتر از همه: این بازی علمی را نشان میدهد که حداقل به اندازه داستانسرایی چندلایه محبوب پیشکسوتش، که بارها تقلید شده و هرگز واقعاً برابر نشده است، تیزبین است.
مسیح کلمبیا
ما کلمبیا را به ارگانیکترین شکل کشف میکنیم: با تماشای زنده آن و گوش دادن به صحبتهایش. تبلیغات پیامبر در همه جا وجود دارد، از اعلامیههای رادیویی گرفته تا کمپینهای بیلبوردی که به شهروندان تحمیل میشود، از مکالمات آنها که در حال حرکت ضبط میکنیم تا مضامین مغازههای سوغاتی شهر. ما میتوانیم - اگر بخواهیم - تیراندازی خود را در نمایشگاه محلی تمرین کنیم و اهدافی را کشف کنیم که تصویر Vox Populi، پاسخ انقلابی اجتنابناپذیر به اصول کامستاک، را دارند.
جنبشی که اگر کمی کندوکاو نمیکردیم، خیلی دیرتر از وجود آن مطلع میشدیم. ضبطهای صوتی برای گوش دادن هنگام بازی دوباره بازگشتهاند و اکنون با پایانههای فیلم صامت همراه شدهاند که به بازیکنان کنجکاو اجازه میدهند درباره شهر و ساکنان آن بیشتر بدانند. شاهکار Bioshock Infinite - گذشته از نوشتار عمیق درباره اینکه کلمبیا چه بود، چه هست و چه خواهد بود - این است که از اولین دقایق بازی تا پایان، رمز و راز را در همه جا، از اولین دقایق بازی تا پایان، خلاصه میکند.
این فرقه دیوانهها که زاخاری کامستاک تمام کلیدهای آن را در دست دارد چیست؟ پیامبر از کجا آمده است؟ چه چیزی هدف شما را در کلمبیا نگه میدارد؟ چرا این خالکوبی روی پشت دست راست شماست؟ این جفت شخصیت دانای کل از کجا آمدهاند، که ظاهراً آنقدر شیفته مفهوم انتخابها هستند که شما را به گرفتن آنها سوق میدهند، حتی بدون اینکه روی ماجراجویی تأثیر بگذارند؟ "سیفون" چیست؟ در حالی که بیشتر قوسهای روایی از طریق رشته اصلی به پایان میرسند، لایههای روایی اختیاری اغلب طنین خاصی به گرهگشایی خود میبخشند و به شیوهای بسیار زیبا، کاوش را برمیانگیزند.
الیزابت چشمان آبی دارد
پس از چند ساعت، بوکر با شخصی روبرو میشود که برای همیشه منحصر به فرد بودن Bioshock Infinite را تعریف خواهد کرد. با آزاد کردن الیزابت، وارد دنیای جدیدی میشویم که او خورشید آن است: روایت و گیمپلی با معرفی این NPC که به ندرت از کنار ما میرود، مختل میشود و جای خالی بزرگی را به جا میگذارد، زیرا او نمایانگر قمار موفق توسعهدهندگان است. مواجهه راپونزل و قاچاقچی هان سولو را تصور کنید.
دو جهان با هم برخورد میکنند: بوکر آدم بدی است که به دنبال فرار هر چه سریعتر با دختری است که زیر بغلش دارد؛ الیزابت گوهری از معصومیت است که رویای بازدید از پاریس را در سر میپروراند و - در بازی و انیمیشن - از بافت نرم فرش شگفتزده میشود. همه چیز برای رهایی او از وضعیتش به عنوان تودهای از کد که به طور احمقانهای برنامهریزی شده تا بازیکن را دنبال کند و در عوض، شخصیتی از آن خود را به او القا کند، انجام میشود.

تریلر گیم پلی بازی Bioshock Infinite XBOX 360
او در آفتاب دراز میکشد، به دیواری تکیه میدهد در حالی که بازیکن پرسه میزند، در مورد محیط اطرافش کنجکاو است و همچنان به دنبال اشیایی است که ممکن است برای بوکر جالب باشد. در واقع، تقریباً غیرممکن است که او را در حالی که احمقانه پشت سرتان ایستاده و دستهایش آویزان است، بدون اینکه نظری بدهد، پوستری برای بررسی داشته باشد یا انیمیشنی که به طور باورپذیر احساساتش را در مورد وقایع منتقل کند، پیدا کنید. زیباترین نمایش بازی از شخصیت منحصر به فرد الیزابت این است که او یک NPC است که نه پشت سر شما، بلکه جلوی شما میدود.
همانطور که بوکر برای محافظت از او مرتکب اعمال وحشیانهای میشود، زن جوان به فضیلت ناجی خود شک میکند، حتی اگر به معنای مواجهه او با وضعیت حیوان بودنش باشد و بازیکن را مجبور کند گذشته آشفته خودِ دیگرش را زیر سوال ببرد. با او، Irrational بازی خود را با لایه جدیدی از داستانسرایی مبتنی بر همدلی آغشته میکند.
ما دوست داریم کلمبیا را از طریق چشمان او کشف کنیم تا او را از اکتشافات خاصی که در طول مسیر انجام میدهیم محافظت کنیم. دوست داریم او برای همیشه به عنوان نقطه عطف "سالم" در طول فرارمان باقی بماند. اما نقش او در طرح داستان چنان محوری است که چارهای جز تماشای از دست دادن توهماتش یکی پس از دیگری توسط او نداریم، و گاهی حتی خودمان آنها را از او سلب میکنیم.
در واقع، به نظر میرسد که الیزابت جهان را متفاوت درک میکند و توانایی ایجاد "شکاف" در تار و پود واقعیت را دارد، و بدین ترتیب پلهایی بین زمان، مکان و ابعادی که آنها تشکیل میدهند، ایجاد میکند. قدرتهایی که فراتر از مفاهیم اصلی طرح داستان، به طور فعال در گیمپلی نقش دارند.
ریل – تفنگ
با توجه به قدرت پیوند ایجاد شده بین بازیکن و "شاگرد" او، میتوان به درستی از ماهیت بالقوه "بچهداری" سکانسهای اکشن ترسید (بایوشاک ۲ را به یاد بیاورید). ایرشنال بلافاصله قبل از پایهگذاری این نگرانیها را رد میکند: الیزابت ممکن است سادهلوح باشد، اما به هیچ وجه یک قربانی منفعل نیست. او در حاشیه مبارزه میماند و از مخفیگاهی به مخفیگاه دیگر میرود (از نظر فنی، او شکستناپذیر است).
در حالی که بوکر جان خود را به خطر میاندازد، او قدرتهایش را برای او به کار میگیرد و اجازه میدهد با فشار طولانی یک دکمه، شکافهایی بین ابعاد ایجاد شود و داراییهای تاکتیکی (پناهگاهها، مناطق تجمع، برجکها، انبارهای سلاح و غیره) به واقعیت منتقل شوند. او همچنین در یافتن ویالها یا مجلات سلامتی و پرتاب آنها به سمت بوکر، زمانی که همه چیز از دست رفته به نظر میرسد، بسیار ماهر است، البته به شرطی که از سیستم سوءاستفاده نشود.
علاوه بر تلاش زیاد در زمینه حس سلاح (ما از اسلحههای کلاهکدار بایوشاک فاصله زیادی داریم)، Infinite دومین بحث مهم را در مورد دستور زبان رویارویی با خطوط افق مشهور معرفی میکند، این ریلها امکان حمل و نقل افراد و تجهیزات را در سطح شهر فراهم میکنند، اما میتوانند برای اهداف شخصیتر نیز استفاده شوند، به شرطی که به غلاف مغناطیسی مناسب مجهز باشید.

این مورد در مورد بوکر و الیزابت صدق میکند، که میتوانند بدون مجوز به سایر نقاط شهر دسترسی پیدا کنند یا از آنها برای حرکت سریع از یک سر شهر به سر دیگر در مناطق جنگی خاص استفاده کنند. ما سوار میشویم، از یک ریل به ریل دیگر میپریم، یک دور کامل میزنیم و به همان راحتی به دشمنان روی زمین حمله میکنیم.
هوش مصنوعی (که برای یک بار هم بد نیست) همچنین میداند چگونه از آنها برای گرفتن ما از پشت یا شوک الکتریکی استفاده کند. اگر فیزیک آنها بسیار ابتدایی و سهلگیرانه باقی بماند - بله، من بعد از سقوط ۸۰ متری با یک دست خودم را میگیرم، مشکلی وجود دارد؟ - خطوط افق احساسات هیجانانگیزی را ایجاد میکنند و کار بزرگ پویاتر کردن نبرد به رهبری Irrational را تکمیل میکنند.
کن هستی؟
بله، اما پلاسمیدها، گاتوز، آیا آنها خوب هستند، پلاسمیدها؟ عزیزم بیجو، ما آنها را در کلمبیا تونیک مینامیم. هفت تا از آنها وجود دارد و آنها نوعی بهترین از آنچه در قسمتهای قبلی دیدهایم هستند، که به آنها دو یا سه فانتزی سادیستی مانند کمند مانند شاخکهای اعماق دریا، دستهای از کلاغها که چشم حریفان شما را در میآورند، یا قدرت جذب پرتابههای دشمن و ذوب کردن آنها به یک توپ انرژی برای بازگشت به فرستنده اضافه شده است.
اکثر تونیکها همچنین از یک نوع استفاده دوم از نوع "تله" بهره میبرند که به آنها اجازه میدهد مانند مینهای ضد نفر روی زمین قرار گیرند. این افزودنی متأسفانه به دلیل ماهیت اسکریپت شده بسیاری از حملات تقریباً بیفایده است و مانع از برنامهریزی کمین توسط بازیکن مانند آنچه در قسمت اول با بیگ ددیها انجام دادند، میشود.
گذشته از دستیاران بدنام - وحشیهای مکانیکی تغییر شکل یافته به سبک گوریلهای استیمپانک - و جمله معروفشان "پرش ۱۲ متری درست روی صورتم"، فهرست حیوانات Bioshock Infinite به هیچ وجه لیاقت چنین وسیلهای را نداشت: حتی پاتریوتها، آدمهای قاتلی شبیه لینکلن و واشنگتن، در واقع با یک شوکر برقی و به دنبال آن چند شلیک تفنگ ساچمهای به چرخدندهها از بین میروند.
در نهایت، توجه داشته باشید که کلمبیا پر از آیتمهایی است که میتوانند به صورت ترکیبی از سه (پا، بدن، سر) مجهز شوند و متناسب با سبک بازی شما تنظیم شوند (افزایش دامنه اعدامهای تن به تن بسیار خشونتآمیز، بارگیری خودکار هنگام سوار شدن به خط افق و غیره)، مزایایی که یادآور طلسمهای استخوانی Dishonored نیستند.
برای انتخاب لو رفته
صحبت کردن در مورد داستان Bioshock Infinite بدون گفتن چیزی در مورد آن آسان نیست. خیلیها هنوز نبوغ ناسالمِ پیچش داستانی قسمت اول، ضعف یک ساعت پایانی آن، و بیروحی فیلمنامهی قسمت دوم را به یاد دارند و منتظرند تا کن لوین با بازگشتش به این مجموعه (چون روی بایوشاک ۲ کار نکرده) تکلیف را روشن کند. آیا این یک پیچش داستانی است؟ بدیهی است. بیش از یک پیچش داستانی، و میتوانم دهان چند نفر را از تعجب باز ببینم.

آیا این یک امر بدیهی است یا برعکس، کاملاً درخشان؟ به نظر من برخلاف قسمتهای قبلی، افشاگریهای «بینهایت» بخشی از یک خط داستانی کلیِ بهطرز شیطانی و خوبی نوشته شده است که به خود اجازه میدهد به برخی سؤالات رک و پوستکنده پاسخ دهد، و برخی دیگر را بیپاسخ بگذارد، و جسارت خود را تا جایی پیش میبرد که درست قبل از اینکه شما را با تیتراژ آغازین تنها بگذارد، سؤالات جدیدی بپرسد.
یک چهارم پایانی Bioshock Infinite، اعتبار برخی از مفاهیم بازیهای ویدیویی را زیر سوال میبرد، در بازتابی از خودِ رسانه که یادآور FarCry 3 خاصی است. پایانی پیشگامانه، نه لزوماً «آماده بازی»، برای داستانی مانند یک کتاب واقعاً خوب، که من بیصبرانه منتظرم وقتی عزیزانم آن را تمام کردند، در موردش با آنها صحبت کنم. سپس آن را در حالت ۱۹۹۹ (سطح دشواری نهایی که پس از تمام کردن بازی باز میشود) دوباره بازی کنم.
موتور Unreal
از نظر بصری و روی کامپیوتر، Bioshock Infinite ادعا نمیکند که یکی از زیباترین بازیهای ویدیویی است (از نظر فنی)، بلکه یکی از بازیهایی است که از طریق جذابیت خود به همه چیز دست مییابد. مگر اینکه به شدت به جهتگیری هنری عنوان حساسیت داشته باشید یا ایرادگیر نهایی باشید، میتوانید به راحتی محدودیتهای اندک موتور Unreal را ببخشید، که هر کاری از دستش بر میآید انجام میدهد اما گاهی اوقات به خود اجازه میدهد یک یا دو بافت را با سرعت خودش و بدون اجبار، بهروزرسانی کند.
گذشته از این ایرادات جزئی، Bioshock Infinite هنوز هم بسیار زیباست، با دقت انیمیشن شده و با هالههای فراوان، پرتوها و تمام ترفندهای کوچکی که باعث میشوند سرتان را بالا بیاورید و "اوه" و "آآآآآآآه" بگویید، نورپردازی شده است. همانطور که انتظار میرود، گری شایمن نیز موسیقی متن بازی را به شکلی کاملاً هماهنگ ساخته است، شاید کمی پایینتر از آن غم و اندوه دلخراشی که در Rapture محبوب است، اما در پویایی صحنههای اکشن، راحتتر است. با این حال، با دقت گوش دهید، زیرا پدر لوین از پنهان کردن دهها جواهر صوتی در بازی خود لذت برده است.
با Bioshock Infinite، شرکت Irrational Games بهترین مدرک را ارائه میدهد که یک دنباله میتواند با موفقیت خود را از نو بسازد. میراث Bioshock در اطراف بازیکن، در شهری از کلمبیا که به نظر میرسد قطب مخالف Rapture قدیمی و خوب است، وجود دارد. زمان برد، اما کن لوین و تیمش میتوانند به خود ببالند که موارد بهبود نیافته را بهبود بخشیدهاند، از انتخاب مسیر آسان تکرار خودداری کردهاند و موارد اضافی را بدون تحریف روحیهای که اکنون مشخصه این فرنچایز است، سنجیدهاند.
.jpg)
و الیزابت... الیزابت! تنها سکانسی که در آن برای اولین بار او را میبینیم، بنایی از ظرافت است، جایی که کاملاً همه چیز، از قاببندی گرفته تا موسیقی و انیمیشن، میل به ثبت این شخصیت در خاطرات ما را نشان میدهد. نمیتوانم بگویم که آیا Bioshock Infinite در کشتن پدر موفق میشود یا خیر، و حتی فکر نمیکنم که هدف آن باشد. اما بدون شک در کنار اوست.
جمع بندی
بازآفرینی بازی پرچمدار شما بدون خیانت به روح آن یا افتادن در ورطه تکرار، یک چیز است. استفاده از فرصت برای تضعیف تمام بازیهای تیراندازی اول شخص داستانمحور و بازیهایی که قرار است در آینده نزدیک منتشر شوند، نمونهی دیگری است. در هر صورت، Bioshock Infinite با گستاخی بیگانه نیست.
هرگز پرواز نکردن به کلمبیا به معنای امتناع از فرار و از دست دادن داستانی درخشان و روایتی درخشان است که پیامدهای آن میتواند به نقطهی عطفی در بحثهای مربوط به بازی تبدیل شود. همچنین به معنای هرگز ملاقات نکردن با زندهترین و دوستداشتنیترین شخصیت غیربازیکنی است که تاکنون نوشته شده است، یعنی الیزابت. و این، لحن قاطع من را ببخشید، اما غیرقابل بخشش است.

+
نقاط قوت
+
این بایوشاک واقعی است
+
الیزابت: یک شخصیت غیرقابل بازی از گوشت و خون
+
داستان و طنینهای پایان آن
+
کلمبیا، شخصیتی مستقل
+
کارگردانی هنری دیوانهوار
+
نبردهای مسلحانه بالاخره پویا شدهاند
+
موسیقی گری شایمن
+
توجه به جزئیات
-
نقاط ضعف
-
هک کردن دیگر وجود ندارد
-
درگیریهای تاکتیکی کمتر شده است
-
خیلی سخت نیست (به جز حالت ۱۹۹۹)
-
بگذارید موتور آنریل در آرامش باشد



When you order from onixcartshops.com, you will receive a confirmation email. Once your order is shipped, you will be emailed the tracking information for your order's shipment. You can choose your preferred shipping method on the Order Information page during the checkout process.
The total time it takes to receive your order is shown below:
The total delivery time is calculated from the time your order is placed until the time it is delivered to you. Total delivery time is broken down into processing time and shipping time.
Processing time: The time it takes to prepare your item(s) to ship from our warehouse. This includes preparing your items, performing quality checks, and packing for shipment.
Shipping time: The time for your item(s) to tarvel from our warehouse to your destination.
Shipping from your local warehouse is significantly faster. Some charges may apply.
In addition, the transit time depends on where you're located and where your package comes from. If you want to know more information, please contact the customer service. We will settle your problem as soon as possible. Enjoy shopping!
